約 5,268,081 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2519.html
Fate/EXTRA CCC 【ふぇいと えくすとら しーしーしー】 ジャンル 対戦型ダンジョンRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 マーベラスAQL 開発元 TYPE-MOONイメージエポック 発売日 2013年3月28日 定価 通常版 6,279円ヴァージンホワイトボックス 10,479円 廉価版 PSP the Best/2014年1月30日/ 3,065円 レーティング CERO D(17才以上対象) 判定 なし ポイント システム・演出は前作からの正統進化前作シナリオの不完全燃焼キャラの掘り下げを痒いところまで届かせたストーリーはやや前作プレイ済み前提続・ラスボス(裏)が色んな意味で危ない Fateシリーズ関連作品リンク 概要 ストーリー 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『Fate/EXTRA』の外伝的続編。 前作はFateシリーズ本編とかなり毛色の違う番外編ということもあり色々と賛否が分かれたが、概ね好意的に『Fate』シリーズファンへ受け入れられた。 作品のテーマは「少女の情念、そしてエロス」であり、対象年齢がCERO D(17歳以上対象)となっている(*1)。 また前作にも登場した『Fate/stay night』からのキャラクター「間桐桜」が、物語のキーパーソンとして据えられている。 主題歌は分島花音氏の「サクラメイキュウ」で、本作では「魔法少女まどか☆マギカ」「化物語」で有名なシャフトが担当したオープニングアニメが収録される。制作監督は新房昭之氏。 選択した主人公の性別によってオープニングアニメのVer.が変化する。 前作データ引き継ぎ特典として、主人公のコスチュームに「体操服」が手に入る(男女でデザイン変化あり)。 ストーリー 霊子虚構世界「SE.RA.PH(セラフ)」における聖杯戦争は終わりを告げたはずだった。 しかし、月の聖杯たる霊子コンピュータ「ムーンセル」のエラーによって、電脳世界そのものの在り方が変異してしまう。 放棄された裏側の領域に落着した主人公たちは、破綻した謎を解くため、桜の大樹の下に広がる迷宮の攻略へと身を投じていく。 溺れる夜に、淫靡で妖艶な物語が、いま幕を開ける。 + 一部キャラクター簡易紹介 主人公(男/女) 私立月海原学園に通う生徒。2年A組に在籍している(男・女いずれかの性別を選択。)今回は名前入力時のセレクトボタンでデフォルトネーム有り。前作コミカライズ版からの逆輸入で「岸波白野」(男女共通)。ニックネームは男で「キシナミ」、女で「はくのん」となる。 セイバー 難易度:スタンダード。剣士のサーヴァント。最も優れていると言われるクラスの名に恥じず、通常攻撃を軸としたバランスのよい戦闘力をもつ。やや幼い容姿に唯我独尊な態度だが、マスターに熱い親愛の情を抱く。 アーチャー 難易度:テクニカル。弓兵のサーヴァント。基本能力はさほど高くないが、投影魔術を用いて強化した攻撃スキルを主力とする。皮肉屋で徹底した現実主義者。 キャスター 難易度:マニアック。魔術師のサーヴァント。魔力と特殊スキルに特化したクラスで、正面対決ではサーヴァント中最弱と言われている。毒舌だが、主人公には忠節を誓っている。 ギルガメッシュ 難易度:チート。クラスを与えられず真名を隠さない、黄金の甲冑を纏う英雄王。圧倒的な総合能力に裏付けされた自信に満ちており、戦闘力のみならずその洞察力も他の追随を許さない。 間桐桜 月海原学園に通う1年生で、保健係の少女。 評価点 EXTRAの補完 前作は諸事情によりTYPE-MOONのメインライターたる奈須きのこ氏はあくまでシナリオ監修という立場だったが、内部で色々あったのか発売目前にしてシナリオ担当となる(結果発売予定日から大幅の延長となった)。その結果色々と奈須氏としても納得いく修正が出来なかったらしく、その不満はプレイしたファン側でも如実であった。 今作は最初からシナリオを奈須氏が担当。そして外伝という位置づけの通り、前作本編の合間に起こった出来事という時間軸のなかにて展開される。 Fateシリーズ原典である『Fate/stay night』のメインヒロインの一人であった間桐桜はEXTRAでもパラレルワールドの似た存在として登場していたが、そちらでの役割はほぼ端役同然であり、ボイスも無く、はっきりいってあまり良い待遇ではなかった。だが、今回その立場はCCCの真のヒロインと言って間違いない大役へと躍進を遂げている。 それでいて、かねてから「腹黒い」「報われない」「暴走ネタキャラ」と二次創作は勿論公式からもあまり良い扱いでなかった彼女であるが、今回はその「純真さ」「一途な良い子」っぷりが実に際立っている。とても好評となった。 ちなみに「腹黒い」「報われない」「暴走ネタキャラ」に該当する要素は、桜と非常に密接に関わるキャラに受け継がれている。 あくまで「EXTRAの桜」であり、「stay nightの桜」とは無関係であるが、「この桜は桜で好き」と概ねファン感情は良い。 前作からのファンの強い要望であった「パートナーのサーヴァントともっと親密な関係になりたい・触れ合いたい」というものは勿論きっちり叶えられている。これによりサーヴァントの背景の掘り下げはより深くされ、またとても親密な関係となるイベント・各自EDなども用意された。 テーマ的にも女性キャラがクローズアップされる事の多い本作だが、前作では詳しい描写のないままに死んでいった男性キャラの考えや信念なども掘り下げられており、本作ではきちんと見せ場が用意されている。完全な脇役はいないと言って良いレベル。 見せ場らしい見せ場という意味では、むしろ男性キャラの方が印象深いほどである。 前作からある程度出番の多かったキャラに関してもコミカルな人間臭さがクローズアップされたりしている。 四人目のサーヴァント、ギルガメッシュ参戦 発売前からファンの目を引いた要素の一つ。それがstay nightからのキャラクター「ギルガメッシュ」を自分のサーヴァントとして使えるということである。 「事実上最強のサーヴァント」として名高く、加えて基本的に悪役側であり屈指の強敵と言う立場の多かった彼をまさか味方として見ることができるとあり、その話題性はとても高かった。 新規参戦サーヴァントということもあり、彼だけシナリオもところどころ変更され、前作のプレイヤーにとって新鮮味がありながら違和感が少ないという配慮になっている。 ただしその変化部分に本作の核心部分を前提とした台詞が入っているため、公式のインタビューではスタッフが「二周目以降の選択」を勧めている。もちろん「チート」評価だけあって最終的なステータスは優遇されているが、その意味合いは難易度というよりストーリーによるものが強い。 ダンジョン探索・戦闘の正統進化 前作ではダンジョン(アリーナ)内でセーブ不可で、加えてダンジョンから一度出たらシナリオが勝手に進んでしまいもう前のダンジョンフロアには行けないという、一方通行かつあまりに油断の出来ないシステムであり、長時間のレベル上げや探索がワンミスの死亡により泡と消えるというシビアさであった。 このシビアさが良いという意見もあるにはあったが、やはり不満の方が多かったようで今作では変更されている。 各フロアに全回復ポイントが設置され、それがセーブポイントも兼ねるようになった。これにより事故死の心配は格段に減った。 クリアしたフロアも後日また行けるようになった。これにより探索の見落としが尾を引くことはなくなった。 ただし一回目の探索ではとれなかったアイテムがそのフロアクリア時にとれるようになったのに勝手に帰還してしまうという状態が今作からある。分かっているのにその時とりに行けず一部とりに戻らなくてはならないという面倒さも出来てしまった。 前作で出来なかった雑魚からの逃走も可能になっているが、手順が開示されていけばほぼ使われなくなる。 やや戦闘の演出が地味とされていたが、それらも順当なイメージで強化された。 サーヴァントの台詞以外どちらも同じだった完封時のEXTRAターンは、プレイヤーが2連続成功時(6ターン目)の専用モーションが追加され、各アタック・ガード・ブレイクのアクションやセリフも連続成功数に応じて色々とバリエーションが増えた。 一部別技なのに動きがまったく同じと指摘されたセイバーのスキル技や、設定の割には技のレパートリーが少ないというアーチャーだったが、各スキル演出の強化・差別化や技の増加等により、それらもそこそこ改善された。 前作では全回復ポイントがあるか否かという程度の違いだった難易度設定だったが、今作では行動パターンの開示数・アイテムの入手率の上がるSWEET/従来通りのNORMAL/敵の体力・攻撃力が上がるMANIACの三段階が用意された。この為初回がよりプレイしやすくなった他、周回プレイ時それなりにやりごたえが出来た。 戦闘のコマンド選択にはオート選択も可能。選択すると開示されている行動に対して勝てる手を、不明な手に対してはランダムな手を設定する。 レベルが低く敵の行動パターンが開示されていない内はバクチ行為でしかないが、レベルが十分ある時点での雑魚戦の手間は格段に減った。 コスチュームチェンジ 主人公とパートナーのサーヴァントの衣装にレパートリーが出来、マイルームのクローゼットで着せ替えが出来るようになった。 サーヴァントは大きく分けて「今作での衣装」「前作での衣装(ギルガメッシュ以外)」「現代風衣装」「水着」「最終決戦用の衣装」と四~五種類。 主人公は「今作での衣装」「前作での衣装」、およびクリア特典となる「水着」、そして前述の前作引き継ぎ特典の「体操服」。更にカラー変更出来る「眼鏡」と、「手袋(男)」「靴下(女)」のアクセサリー付となっている。 これらを着せ替えることで視覚的にも周回プレイに飽きが来にくくなった(シリアスなシーンで水着姿というセルフムードブレイクも可能)。 やりこみ要素 ラスボスはルート分岐により二体存在しており、やり込み甲斐が増した。 隠しボスも三体に増え、それらは自分のサーヴァントにより相手とやりとりが変化したりする為、毎回新鮮味が沸く。 パターン開示だけでなく、サーヴァント毎に周回でのレベル引き継ぎが行われるようになった。前作ではレベル1からのやり直しを強いられていた為これも嬉しい所。 数は多くないがCG閲覧モードも搭載されており、EDのCGも引継ぎ可能。 男女主人公とサーヴァントのシナリオの多彩分岐 主人公の性別や選択したサーヴァントによるキャラクター達の受け答えや主人公自身の反応に差異が増えた。 前作では女主人公は男主人公の流用感が強く、あまり女の子扱いされているとは言い難かった(今作でも作中で「男らしい」と呼ばれたり女子とデートする作戦をやらされたりするが)。 しかし今作では女主人公によるシナリオ内の変更が大幅に増えた。女の子らしい恥じらいやときめきをしたり、特定のサーヴァントと組み合わせるとシナリオの変更が如実になったりする。 前作からのサーヴァントの一人であるセイバーは性別に区別なく人を愛するキャラであり、それもあってか主人公がどちらの性別だろうがシナリオや台詞的にはアーチャーやキャスターに比べると差異が殆ど無かったが、今作では男女で台詞に結構差異があり周回で違いを楽しめる。 通常ルートには各サーヴァント毎のグッドエンディングがそれぞれ用意されており、加えてもう一つ、(通称CCCルートによる)トゥルーエンドが存在するという豪華さ。 通常ルートのノーマルエンドが前作のエンディングに当てはまる内容となる。といっても各サーヴァントエンドのイベント部分を取り除いた簡素なものであり、元々前作があまり救われない結末だったことも影響している。 ちなみにそれぞれのボスイベントで敗死時に対応したバッドエンドも用意されており、これらも結構凝っている(これは前作から)。一方、今回はイベント戦以外で敗北した際に戦闘リトライが可能になっている。 賛否両論点 より「TYPE-MOON」的なシナリオ 前作のシナリオは、別のライターが執筆したものを奈須氏が書きなおしたものであるため、粗こそ多いものの比較的万人向けのシナリオであった。 今作のシナリオは奈須氏が最初から執筆しているため、粗は少なく出来は良いのだが、その一方でよりTYPE-MOONファン向けとでも言うべき、癖の強いシナリオになっている。 一部にギャグ要素が強い。 特に序盤(第1章~第2章)に関してはかなりキツいレベルのキャラ崩壊がメインとなる。 + ... 第1章、第2章の顔は前作でマスター側として主人公の協力者となった遠坂凛とラニ=VIII。仮にも主人公とパートナーサーヴァント以外でいい感じの関係を築いたこの二名(特に凛はFateシリーズ通してのヒロイン)の扱いが完全にギャグ。ヒロインが続編や外伝でネタキャラ化するのはTYPE-MOONではよくあること(*2)なのでこれに馴染んでいる濃いファンには気にならないが、馴染みのないライト層の一部やそういった作風をよく思わないファンからは疑問があがった。 第4章終了後にドシリアスな間章が入るのだが、直後の第5章前半もギャグ全開。盛り上がった心が一気に冷めるプレイヤーも。こちらは上ほどキャラ崩壊はしていないが。 パートナーの一人・キャスターの最後に覚える新追加技が完全にギャグな点はついていけない者も。 主人公に告白しながらだが(*3)凛々しく攻撃する技のセイバー、stay nightからのファンには嬉しいサプライズ技であるアーチャー、地球上が舞台となるstay nightではとても全力の表現が出来なかった分月の電脳世界で遠慮なく権能級の宝具を振るうギルガメッシュ等と違い、彼女のはもうシリアスの欠片もない。 あろうことか魔術師のクラスの彼女なのに物理技である。前作から仄めかされていたネタの技で彼女らしいといえばらしいスキルなのだが、シリアスな戦闘中にぶちかませば緊迫感は完全崩壊。しかも強い! 確かにキャスターはメタなギャグも自重しないキャラであるが、決める所ではシリアスに決めてくれるキャラでもある。だが戦闘中の技には、そのような「決め所」に合わせた配慮などない。自粛すれば良いのだが、ゲーム的にとても苦労する羽目になる。 逆に、一部にとても暗い箇所も。 元々Fateシリーズ全体がシリアスで多かれ少なかれ悲愴感があるシナリオなのも関係していると思われるが、本作でもちょっと後味の悪さを感じさせる箇所が多々ある。 最後まで生き残れないキャラも敵味方双方に存在する。それでもほぼ例外なく見せ場が存在したり、何かしらの救いがあったりするのは幸いと言うべきだろう。 「迷宮を進むためには敵に回ったヒロインの隠しておきたい秘密を暴き立てていく必要がある」と言う趣旨は、若干悪趣味で好みが分かれる。 また、そのヒロインを撃破した際には言葉責めによって完全に心を折り、成功するとヒロインのエロティックなイラストを見る事が出来る……と言うまるで脱衣麻雀のようなイベントがある。ギャグシナリオの後はともかく、シリアスなシナリオの後にも容赦なくこのイベントが挿入され、せっかくの盛り上がりが薄れてしまう事も。 「エロが燃えを削ぐ」と言うのはある意味Fateの伝統ではあるが、そんな所を引き継いでどうするのか。 物語が進むにつれて、言葉責めパートもシリアスになってはいく。が、全体がシリアスになるのではなく、序盤はギャグの流れで容赦なく笑わせに来るのに、選択肢をひとつ越えるごとに急激に雰囲気が重くなっていくという傾向が顕著になっていく。後半では最後の最後で誤った選択肢を選ぶと、ヒロインが逆上し一気にゲームオーバーになる(3点のライフが一度に全て消し飛ぶ)チャートが多い。そしてエロはそのまま。 ストーリー上のボスキャラクターのうち、約1名と裏ラスボスを除くと、作中同一もしくは容姿が類似したキャラクターと複数回戦闘することになる。後者に該当する三人は表ラスボスとそのアルターエゴ(別人格)という設定から、内面や容姿にそこそこ大きな違いはあるものの、顔はだいたい同じ。 幾度もの戦闘を経て性格や背景まで丁寧に掘り下げられている反面、キャラを何度も使いまわしていると感じるプレイヤーも。 ここまでを総括すると、ギャグとシリアスの間で上げて落としてを繰り返す流れが極端に多いと言える。これが本当に好みが分かれる。 Fateシリーズにおいても「hollow ataraxia」が同様の構造(コメディ主体の中に、おもむろにシリアスなイベントが入る)をしていたが、ここまで落差が強烈ではなかった。本作はキャラ崩壊級のギャグと悲劇的な展開が同じ章に(場合によっては同じイベントに)混在する。ギャップを狙っているのだろうが、あまりに緩急が付き過ぎてついていけない所も。 「きのこ節」とも言われる癖の強い文章・シナリオ 例えば、似た台詞を3回(あるいはそれ以上)繰り返すシーンが非常に多い。「言う事を聞きなさい。聞いて。聞けってば!」と言った具合。 他の奈須きのこ作品でも多い文章だが、その多くは地の文であるため違和感は少ない。本作ではその形式上、地の文よりキャラクターの台詞が多いので、皆が皆不自然な繰り返しを口にし易いため、違和感が若干強い。 前作が万人向けストーリーということで主人公のキャラクターも極力無個性で思考も比較的常識人…といった印象だったのだが、今作の主人公は氏の個性が爆発しまくっている。 特に中盤、主人公が示す脅威の精神力と行動力は最早プレイヤーの感情移入がちょっとついていけなくなるレベルに至る。TYPE-MOONの主人公らしくなったといえばそうなのだが。 新キャラの行動や性格、イベント等に関しても、割とひねくれていたり、理屈じみていたりする事が多い。同じ奈須きのこ作品でも、「stay night」等以上にかなり癖が強く、馴染めない人にとっては本当に馴染めない。「何故そんな行動を取るのか分からない」「何故そんな事を考えるのか理解出来ない」などと一度感じてしまうと、シナリオを楽しみにくい。 特に表ラスボスとアルターエゴの2人は、「stay night Heavens Feel」並に非常にアクが強く好みが分かれる性格にもかかわらず、シナリオ(特に真ルート)において、強く感情移入を求める重要キャラという立ち位置に置かれている。 総じて、好きな人にとってはとても面白いが、苦手な人は最後まで馴染めない、と言う要素が殆どを占める。もちろん、「それが良い」と言うプレイヤーも少なくないので、まさしく 賛否両論 点と言う所だろう。 エンディングの分岐 それぞれ別個に幸せなエンディングが存在するとはいえ、サーヴァントと間桐桜の両方を同時に幸せにする事は不可能。最終的にはそのどちらかを選ぶ必要がある。 さらに言えば、前作ヒロインである凛やラニへのエンディングは本作に存在しない(一応、フラグ不成立時の通常エンドが前作ストーリーへと戻る内容なので、その先に前作エンディングが待っているとは言える)。 裏ラスボスのヤバさ 通常ルートの表ラスボスもそれなりに少女の情念の恐怖やらなんやらを感じさせる存在だが、真ルートのラスボスはそんな生易しい奴ではない。 テーマのもう一つ「エロス」を突き詰め体現したに相応しい、淫靡で妖艶な立ち居振る舞いとラスボスとしての技の数々。冗談抜きで、ヘッドフォンをつけた上で、外でこのゲームをやるなら周囲に、家でも背後に誰もいないことを確認したうえで、裏ラスボス戦をやったほうがいい。 最終技である宝具についてはまさにこの為のCERO Dと言っていい。裏ボスのパートナーが知らせて曰く「最低最悪の宝具」。言いえて妙と多くのプレイヤーが共感したという。 裏ラスボスの声優の熱演もありそのキャラクター性はある意味ドン引きものともいえる代物に仕上がっている。 成長システム 前作ではレベルアップ時に入手したポイントを筋力・魔力…等に振り分けるシステムがあったが、今作ではそのシステムは廃止され、能力値は自動成長のみとなった。 前作では(特にセイバーにおいて)筋力優先強化が強すぎたりした他、キャスターも筋力を育てないと雑魚戦がどうしようもなかったりと、ポイント振り分け自体がバランスを崩す一因になっていた。 その為、なくなっても別に気にしないプレイヤーも多い。実際、今作は自動成長のみできちんとクリアできるゲームバランスになっている。 反面、何かに特化して成長させる楽しみ等がなくなった為、成長システムは残して欲しかったと言う声もなくはない。 問題点 前作未プレイ者への配慮の中途半端さ 続編にして外伝である本作だが、シナリオは『前作のキャラクター達がほぼ続投し時間軸も前作の真っ只中に起きた出来事』ということもあり、前作の中盤までのストーリー情報を持っていないとかなり置いてけぼりにされる。 主人公やそのサーヴァントは勿論、前作キャラクター達も前作での記憶が事情により一部を除きおぼろげである……と言う設定で、ある程度未プレイ者への配慮が窺えるのだが、その配慮はあまりに中途半端。はっきり言うといきなり今作からプレイすることはお勧めできない。 「会話やシナリオは前作の内容を前提としているが、その内容は詳しく語られない」「キャラは思わせぶりに思い出すが、プレイヤーに対する説明は一切無し」と言ったシーンが非常に多い。一部のキャラの動機や行動は前作の内容を前提としているため、前作のストーリーを知らないと「このキャラはなぜこんな事をしているのか」「このキャラは一体何を言っているのか」と言う疑問が尽きない。 その一方、「ネタバレ配慮しているっぽいが、バレバレで全く無意味」と言うシーンも多い。例えば、本作ではネタバレを避けるためか、味方・敵を問わず前作から登場したサーヴァントの真名は(時々一人称で思いっきり言っちゃっているキャスターと前作同様最初から名乗っているガウェインを除き)最後まで一切明かされず、それについての会話は全体的にぼかして語られる。が、宝具は別としてもプロフィールの開示により正体がバレバレとなるため、配慮の意味を為していない。 特にキャスターに関しては「一人称では思いっきり真名を喋るくせに、イベントでは徹底して伏せられる」と言う、なんとも意味の分からない事になっている。 何より、後半のマイルーム会話などは「真名が分かっている事が前提の会話」が展開されるため、もしプロフィールでピンと来なかった場合、意味不明にも程がある事になってしまう。 今回新規参戦のギルガメッシュを除く、前作からの使役サーヴァント三人の主人公へのいきなりの好感度の高さも、前作未プレイ者にとってはちょっとついていけないかもしれない。 逆に前作プレイ済のプレイヤーからすると、未プレイ者への配慮のせいで不自然に語られない部分が有るためモヤモヤする。「サーヴァントの生前の話」を語りながらも、そこで絶対に名前を出さない、など。 前作未プレイ者にとっても既プレイ者にとっても、どっちつかずで中途半端になってしまっている。いっそ完全にネタバレを解禁してしまった方が、どちらにとっても親切であっただろう。 前作プレイヤーにとっての物足りなさ 前作に登場した多くのキャラクターが本作でも登場するのだが、登場しないキャラも結構いる。 魅力的なキャラが多い作品だけに、チョイ役でもいいから出て欲しかったと考えるファンも少なくない。本作は続編であると同時にファンディスク的な要素も強いため、なおの事。 なお、前作キャラの一部不在の影響から、本作では聖杯戦争における基本7クラスのうち、2クラスが登場しない(該当のクラススキルはアルターエゴに割り振られている)。また、新規サーヴァント三騎のうち二騎がランサーと、バランスも悪い。 戦闘における非改善点 演出面は、スキルの演出強化や新技追加などを行い多少は良くなっているのだが、改善されていない点も多い。 前作で問題となった、多段ヒット技における「やられボイス連呼」については何故か改善されていない。「程度があろう!程度があろう!程度が程、程、てて程度があろう!」「おのれぇおのれぇおのお、お、おおおのれぇっ!」と言った間抜けな悲鳴が緊張感を削ぐ。 システム面は、「オート」と「逃走」の追加、その場リトライの実装のみでそれ以外の欠点は改善されていない。また、経験値を稼がなければならないので「逃走」を使用する事はまずない。 その場リトライに関しては「ダンジョン中で死んでもすぐに復帰出来るので面倒さが無くなった」とも「どうせ死んでもすぐ復活出来るので緊張感が無くなった」とも取れる。なるべく死なないように自分で心がければ緊張感を保てるが、常にオート選択して死んだらやり直し、の方が時間がかからない。そしてそれはただの作業プレイである。 総じて、「多少問題点は減ったが、ゲームとして面白くはなっていない」と言った所。特に前作プレイヤーにとっては、二作(×周回数分)同じシステムの戦闘をやらされる訳で、飽きも来やすい。 性別ごとのテキスト差異の微妙さ 女主人公にすると、キャラとの関係に不自然さが出てくる。 男主人公の場合多数の女性キャラクターからの好意が自分に向けられるという「まあギャルゲーとかでよくある光景か」とまだ納得出来るが、それがそのまま女主人公でもほぼ適用されてしまう。 「王子様」と呼ばれたり、「男同士の会談はやっぱり盛り上がるんですね」と男性陣に含められて言われる女主人公の心境は一応本編でもフォローが入っているが、それでもちょっと解せないものがある。 単純に「男性主人公の時とあまり反応が変わらない」だけなので、所謂ガールズラブな「百合ゲー」っぽさは表面的にしか存在しない。 女性キャラクターからの好意はさておき男性キャラクターの女主人公への反応はというと、「人物としては敬愛しているが異性としての好みじゃない」と全員に遠回しにだがすっぱりシナリオで言われる始末。 パートナーの男サーヴァントはアーチャーとギルガメッシュがおり、一応好感度は上がっていき恋人のような雰囲気にもなるがアーチャーは「娘や妹のようなもの(それを僅かに超える感はあるが)」「女性なら誰でも優しくする」なスタンスだったり、ギルガメッシュに至っては「容姿は好みからかけ離れている」とここでもすっぱり。乙女ゲー的な何かを期待していたプレイヤーは少し肩透かしを食らった感があった。 ここで問題となるのがアーチャーの個別エンディング。詳しい事はネタバレになるので書けないが、結局「アーチャーという存在の彼」を幸せにすることは出来ずに終わってしまい、まして女主人公にしてもまったく甘い終わり方ではない。これには前作からFateを知り、アーチャーとそれなりに甘酸っぱい関係を見せられてきた為本作でそれと同等かそれ以上の何かを期待した女性ファン勢(特に二次創作方面)に賛否両論となった。…これはstay nightから繋がる彼の生き方や思想そのものが幸せになれない原因であるのだが、それでもせめて彼と一緒に未来を歩む主人公が見たかったという意見はある。一方のギルガメッシュはなんだかんだで主人公と明るい未来を邁進する個別エンドだった。 ただし、完全に二人称を差し替えただけにしかなっていない前作よりはマシである。 周回プレイにおける不親切さ 周回プレイに対するやりこみ要素は増えたが、既読スキップなどはプロローグを除き一切なく、サーヴァントの会話部分以外目新しい部分が少なくなりがちで周回プレイに対するモチベーションを保ちにくい。 会話の高速スキップは可能だが、既読かどうかは構わずスキップしてしまい、注意しないと一周目とは別のサーヴァントを選んだ際の会話変更部分を見逃してしまうため、非常に使いづらい。また、会話以外の部分(移動など)は当然スキップ不可。 気づいた段階でバックログで文章は確認できるが、ログでは音声は再生されず表情も表示されないとあって、普通に読み進めるのに比べて盛り上がりに欠ける。 プロローグだけはスキップ可能で、すぐ本編に入れる。他のシナリオにもこの要素を追加してくれれば……。 戦闘も、周回プレイなどで行動が全て開示された時点で雑魚戦は負けようがなくなり面倒な経験値稼ぎになってしまうが、その作業を怠るとボス戦で勝てない……と言う前作の問題点が改善されていない。これについては、戦闘システムと密接に関わりすぎて改善が難しかったのもあるだろうが。 ルート分岐に関しても、「もう1つのルートは、通常ルートの途中にイベントが挿入される(ごく一部のシーンとクライマックスのみは変更)」と言う形を取っているため、ルート分岐に関わらないイベントシーンは毎周回ごとに見なくてはならない。 + ※中程度のネタバレを含むので注意 周回プレイにおいて中盤のとあるイベントが非常につらい。 詳細は伏せるが、普段の歩行速度より遅いスピードでただただ前に歩くだけのイベントがあり、10分近くはただ前に進む必要がある。 シナリオと初見プレイの上では納得のイベントであり、その直後の展開も含め非常に盛り上がるイベントではあるのだが、シナリオが分かった上でプレイする2周目以降では退屈な時間になってしまっている。 加えて2周目以降のイベントスキップもゲーム序盤のみ、この箇所は対応していないのがつらい。 周回プレイに関しては、「何周も繰り返していろいろなテキストを読んでいく事が前提」のアドベンチャーゲームの要素が強い本作では「2周目が有っても、あくまでやり込みレベル」のRPGの要素と噛み合っていない、と言えるかもしれない。実際、2周程度ならばまだ、(上記のネタバレ項目を除いて)そこまで強いストレスを感じるほどではないが、3周、4周と続けるにはあまりに不親切。 引継ぎに関しても「引き継げるものは全て引き継ぐ」という強制式のため、「真ルートのために選択肢のガイドだけ出したい(*4)」、「緊張感を保つために2周目で同じサーヴァントでもレベルだけリセットしたい」ということは不可能。 総評 前作にあった数多くあったシナリオの不満点が解決され、「ファンにとっては」良作と呼べる作品。進化した演出とシナリオの質は、大幅に向上している。 一方である程度は万人向けであった前作と比べ、本作は癖が相当強くなっており、奈須氏のファン以外にはやや敷居の高い作品になってしまっている。 また、きっちりシナリオを理解する為には前作プレイが必須であるため、ファンか否かを問わず本作のみを初見のプレイヤーには勧め辛い出来である。 ゲーム面も、一部は改善されたがそうでない不満点も多く、あまり面白くなってはいない。 とはいえ、奈須氏の作品がかなり好きなプレイヤーならば、シナリオ面では強くオススメできる。 その際は、必ず前作のシナリオを把握してからプレイする事をお勧めしたい。 余談 ディレクションを担当した新納一哉氏は本作の制作途中にイメージエポックを退社、同氏が同社で手がけた最後の作品となった。 スクウェア・エニックスに移籍して『ドラゴンクエストビルダーズシリーズ』等を手掛けた後、2019年8月からTYPE-MOONに移籍している。 2013年のTYPE-MOON公式サイトでのエイプリルフールネタ「路地裏さつき ヒロイン十二宮編」にてCCCの桜の扱いが触れられているが、そこでも扱いが悪いかのような文面だったため一部で物議を醸した。 これはライター曰く、シナリオ執筆時期がCCC発売前だったためとのこと。裏を返せばCCCのネタバレに触れていないため、結果オーライだったのかもしれない。「どうせ扱い悪いんだろう」と思ってエアプで書いたことにもなってる気がしないでもないが シナリオライターである奈須氏は、自身の日記で「まだまだ続く」と記しており続編も期待されてたが、肝心のパートナーであったイメージエポックは倒産という憂き目に。だが2016年11月10日、前作EXTRAと本作の発売元であるマーベラスが開発を担った完全続編として『Fate/EXTELLA』が発売。Fate/EXTRAシリーズの血統は無事受け継がれた、かのように思われたが… Fateシリーズのソーシャルゲーム作品である「Fate/Grand Order」では本作の後日談的なシナリオのコラボイベントが配信された。もちろん本作登場のサーヴァント達も入手出来るようになっている。詳細は当項目では脱線となる為割愛。気になる方は各自検索されたし。
https://w.atwiki.jp/yaruoperformer/pages/1454.html
,' / r ア ニ ‐- . /{z ≦_ { f / { 〈 ヽ ヽ」. `ヽ `ヽv \ ヽvr― / ∧', ヘ ', ヽ ∨ ヘ ` =≠アハ / rv{i \v ', l ', ヘ ', ,リ / ,' /j/ { ヤ { , ` liヘ }., l l lv ∨ 〃 .l / .{ l {ヘ{_',ヘ ∨リ}l 斗ヘ} } ト \≠´ヘ {{ l jl ',ヘ{ヘ,.ニ_`\X ',z彡~} , l i} \`''< ヽ ヘ l ,' ',{ ヘ ヘ《乂リ` 、 /イ , },' ` s。 `''< ` j ヤ , ', \ ,. =オ // ` . s。 `''< , / / ヾトヘヽ. ゝ- ' ィ \ \ \`''< / , / ` `f =- ' } ヽ ', 、 ヽs。 \ , , // _ ノ {{ Yハ ≧zォ> ⌒ヽ ヘ } ヘ ', ヽ ヽ / /// / ` ヤ リ l l ,ヤ // ∨ ', ∧ ヘ ∨ 〃 / // / \シ, X. 7 ヾ/ ヽ }l ∧ ', ∧ ',/,' > / / i ,f ´ニ}マis、 i、 ] `v .リ} ∧ , ∧乂、__ .. 。彡 /,' ,' _L..._ .ア イア Y7 ヾム, ヽf .ハ / ゝヘ / ll ', , ',  ̄/ / /f / f f,.7 `/ /ニ// ,'´ 寸ム } ,' ャ ´ ∧ , ハ } } /, ´/ 〃 ,'/ { ァ 7ミx {_ /< ヽ/i、 _...X , ヤ ヘ z彡ヽ\ / } l l 〃/ ,' / {{ ,' ,' >- ''⌒ヘ∨ ノイ 7≠ ̄ }i } ゞヘ / ヽ ヘ / j , ,/ // f ,' ヤ , , / ィ } l' _ 十_ 7 , l , / / /. / ,' / /. f,' {f ヘ { / /=' // / / / ア / ,/ 名前:ブラダマンテ 性別:女 原作:Fate/Grand Order AA:TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/Ⅲランサー/ブラダマンテ.mlt ランサーの☆5サーヴァント。シャルルマーニュ十二勇士のひとり。 ロジェロという恋人がいて、そのことに関する行動では理性が蒸発する。 またロジェロとの仲立ちに関わってくれたということでマーリンを敬愛している。 マーリンシスベ……あれ? ランサーなのだが宝具もロジェロを攫ったという魔術師からの剥ぎ取り品の盾。 マシュと違いシールダー的な防御性のものではなく、シールドバッシュというか魔力を放ちながらの突進攻撃となっている。 この宝具のアニメーションのせいか尻を愛でられるキャラになってしまっている。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 モンスターなやる夫 オリジナル 爆発大好きな教師 常 スレ R-18 安価あんこ やる夫たちでソードワールドおねショ太PT! ソードワールド2.5 ヴァルキリーの戦士 常 第1話 まとめrss 安価 短編集完結 勇者立志伝 オリジナル 主人公に天命を授けた戦女神プレイヤ。主人公を「史実」の知識や偵察などでサポートする 常 まとめ 完結 清麿はカントー地方を巡るようです ポケットモンスター ニビジムのジムリーダー 準 まとめ R-18 あんこ完結 オーペナ架空選手物語的なようでいて全然違うあんこスレ オリジナル 野球選手 脇 登場回 あんこ 侠客武道イーロン弐 ─夕闇に死す─ オリジナル 軍の協力者 脇 第0話 安価 あんこ とある剣聖の受難 オリジナル 弟子見習い 脇 まとめ R-18 やる夫は半島を統一するようです 冥色の隷姫 ラエドア軍総大将の飛天魔 脇 まとめ 予備 R-18G 安価あんこ 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/29622.html
Blu-ray Fate/Grand Carnival 1st Season 完全生産限定版 発売日:6月2日 完全生産限定版特典 ・キャラクターデザイン/総作画監督描き下ろしジャケット仕様 ・FGC読本(仮題) ※発売を記念したメモリアルブック ・主題歌CD 『すーぱー☆あふぇくしょん』(オープニングテーマ) 他 ここを編集 2020年12月放送。 https //anime.fate-go.jp/fgc/ 監督 岸誠二 原作・監修協力 TYPE-MOON シリーズ構成・脚本 上江洲誠 脚本協力 蒼樹靖子 絵コンテ・演出 福岡大生 キャラクターデザイン・総作画監督 森田和明、廣瀬智仁 キャラクターデザイン協力 武梨えり 作画監督 廣瀬智仁 作画監督補佐 川本由記子、黒澤桂子 エースアニメーター 黒澤桂子 美術監督 宮越歩 色彩設計 竹川美緒 撮影監督 國井智行 CGディレクター 内山正文 2Dワークス 宋賢大 編集 坂本雅紀 音響監督 飯田里樹 音響効果 奥田維城 録音調整 徳久智成 録音アシスタント 横田亜由美、關このみ 音響制作担当 鑰山千代 音楽 高梨康治、芳賀敬太 アニメーション制作 ラルケ ■関連タイトル Blu-ray Fate/Grand Carnival 1st Season 完全生産限定版 カーニバル・ファンタズム Complete Edition rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
https://w.atwiki.jp/yaruoperformer/pages/691.html
二=- _ />''´ <(  ̄)\ // ``~く \ \ __ / / /´ ̄`\ \ _/´ / / / ) __ } / / } { ⌒\ (/ { \ } \_ __ノ . / 〈 _,ノノィi炸㍉\ ノ__.} 八 \/. /; { \_,ノ 人Lリノ 人(\ィ炸ミ ノ 〈 \_ _ /彡{ { { {___ { ( くノノ } } ノ}. \__/´ ⌒ { { 从 {从{人_ ' イ-{__/}/ } \ \ 八 \ く ― 、 八ノ { \,ノ } }⌒ \ \ \ \ イ |{ {__xく } }_ \[\ \_ \ <( リ人{ }从{⌒ }人 \. /⌒\_ノ\{⌒{ ̄\\ \__{ ノ ノ } } _/ニニニニニ\ニニ{  ̄\ _}_ ノ  ̄ ̄{ ̄ \_} } __/ニニニニニニニニニニr%ニ=- __ ィ%┐__ \ \ }. /二/ニニニニニニニニニニr%┘ニニニ { ̄ ̄ ̄ ̄\%ニニニニ}  ̄ ̄{ ̄ \ ̄ニニニニニニニニニニニニニニr%┘ニニニニニ> _______}ニ%ニニノ\ { \} }⌒\ニニニニニニ__二r%┘ニニニニニ/ニニニニ=- ニニニ=- _ニ=- ニ\ \ } }\ }ニニニニ/ / /く⌒>―‐くニニニニニニニ=- ニニニ-\ニ=- -\_{ ノ ノ } ̄ ̄ ̄ ̄./ / / く⌒\ー‐‐く \ニニニニニニニ‐ ニニニニ-\ニ=- 二二\ / ノ‐ー ー―{ { / く⌒\ \ニニ\ \ニニニニニ=‐ ニニニニニ=- ニ=- ニニニニ\∠ ノ__ { { { \ \ }ニニニー┘ニニニニ‐ ニニニニニニ=- ニ=-}ニニニニニニニニニノ. _\ \> \ }\ }/人ニニニニニニニ=‐ くニニニニニ=- ニ=-}ニニニニ{ ̄ ̄ =‐  ̄ {ニ/ニニニニノ 厂 { } }´"'''''''''''''`` \ニニニニノ |ニ- ニニニニニ{ ̄ ∨ニニニ/Lノ 〈_/ \ 、r㍉ `Τニニニ|二/-二{ ̄{ ̄ {二/ \ } __ ,..、丶` { \ j---- |-/二二{ }_ {-/ \ _ノ ノ ∨-ーー|/ニニ{ ̄ ノ } {/ /^\ / ノ ⌒}ノニ{ ̄ ノ \ /{ \ 厂 / \_ \ { \ \ { ___ ノ}\ {__ \ 名前:ルーラー/真名:ジャンヌ・ダルク 性別:女 原作:Fate/Apocrypha 一人称:私 二人称:貴方/貴女 口調:丁寧語 AA TYPE-MOON作品/Fate/00 英霊/エクストラ/ジャンヌ・ダルク 聖杯戦争を正しく運営するために聖杯によって召還された裁定者の英霊。 真名はジャンヌ・ダルク。 ファンからは単に『ジャンヌ』、あるいは後述のオルタ版の『ぬ』との対比で『ヌ』とも。 FGOではオルタ版とスパムではなくそこからリリィ化したサンタ志望の ジャンヌ・ダルク・オルタ・サンタ・リリィが誕生。 ジャンヌ自身も従来のルーラー版に加え、水着姿のアーチャー版としても登場している。 でも撃つのは大砲ではなくイルカ。なんでさ 自身を姉ビームぶっぱしては姉を名乗る不審者長女とするジャンヌ三姉妹を勝手に形成し、 その中で邪ンヌに次女、サンタリリィに三女として向き合っているが、反応は……。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia TYPE-MOONWiki 通常/水着 MUGENWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 通常/水着 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 彼女達はいつも待ち望んでいるようです オリジナル 売られたカード 主 まとめ あんこ エター 戦旗の英雄ジャンヌ・ダルク Mount Blade II Bannerlord 主人公の商売人の娘 主 まとめ あんこ アルトリアさんはてんせいしゃ オリジナル アルトリアとコンビを組む僧侶。初出は第三話 常 まとめ 予備 完結 彼女を愛したサクラは、死者の地を探すようです。 オリジナル 「不死人キャルは 終わりの旅にでるようです。」から引き続き登場 常 まとめ 安価 あんこ完結 残念美人オルタちゃんの華麗なる日常 オリジナル オルタちゃんの妹 常 まとめ 完結 新・やる夫達は警視庁特別救急警察隊のようです メタルヒーローシリーズ等 元警視庁特殊状況捜査課メンバー。詩島・ジャンヌ・霧子 常 まとめ 予備 スライム魔王やる夫は生きたいようです オリジナル 他人の処女を奪うほどパワーアップする「性処女」 常 まとめ 不死人キャルは終わりの旅にでるようです。 オリジナル 【深淵の監視者】序列三位、旅の同行者 常 まとめ 安価 あんこ完結 プロデューサーは元悪の組織の怪人のようです オリジナル 主人公の宿敵ヒーロー 常 まとめ あんこ 完結 蒼輝銀河ヒッチハイク・ガイド Fate Apocryphaのアフター設定で登場 常 まとめ R-18 安価あんこ モルガンと往く人理修復 Fate/Grand Order 本人役 常 まとめ 予備 あんこ やる夫は外典と呼ばれているようです オリジナル 王位継承権一位の姫"聖典" 常 まとめ エター ヨリイチはジェダイの騎士のようです スター・ウォーズ(スローン三部作) レイナ・オーガナ・ソロ役 常 まとめ やる夫Wiki 異世界サバイバーズ オリジナル ジルの娘 準 第1話 まとめ予備 あんこ 完結 キング・オブ・デビル 悪魔将軍の活躍 オリジナル 教会の聖女 準 まとめ エター ジーク君は半妖の少年のようです 犬夜叉 桔梗役 準 まとめ R-18G 完結 ダイスでSTARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ペッシェ・モンターニュ役 準 まとめ 予備やる夫Wiki あんこ 完結 タクティクスオウガリボーン饅頭騎士団は皆を救いたいようです タクティクスオウガ カチュア役、できる夫の姉 準 まとめ やる夫「織田家?」 オリジナル 明智光秀役 準 やる夫のでっていうストランディング オリジナル 農村にいた宗教家の転移人 準 まとめ 予備やる夫Wiki R-18 完結 ロボット物 オリジナルロボット物 解放戦線の総指揮官で英雄 常 初登場回 あんこ 異世界に転生したカズマは悪徳領主になるようです オリジナル 聖女役 脇 まとめ 予備 完結 彼は聖剣に転生するようです オリジナル 時の聖女 脇 まとめ この健気な魂に祝福を! オリジナル 教会の娘 脇 第1話 まとめ R-18 催眠チートの使い方-無双はもちろん、やる夫以外がする- オリジナル 居田邪音の前世? 脇 まとめ R-18 ジーク君は復讐の旅をしているようです ガン×ソード エレナ役兼キャサリン・ナカタ役の一人二役に近い扱いキャサリンは水着の方のAAを使用 脇 まとめ R-18 完結 ジョセフ・ジョースターのグランドオーダー Fate/Grand Order 本人役 脇 まとめ あんこ ディエゴ・ブランドーがグランドオーダーに挑むようです Fate/Grand Order 本人役 脇 まとめ 予備やる夫Wiki ピクペ あんこ 第1.5部完 転生者やる夫は異世界で魔族と頑張るようです オリジナル ハーゴンの娘 脇 まとめ 予備 R-18G あんこ 天聖 -Reincarnation- オリジナル 『海獣狩りの槍乙女』 脇 まとめ 予備 R-18 完結 ドルティー・マリー婦人の末路を知る者は誰もいないアディション オリジナル 史実のご本人、しかし…? 脇 初登場回 まとめrss やる夫が正史を書くようです 三国志 司馬睿役 脇 まとめ やる夫Wiki ヤルオとDioは逃げるようです オリジナル 教皇ゼロの配下、レティシアと呼ばれている 脇 まとめ やる夫Wiki エター やる夫の北海道カオス立志伝 太閤立志伝 ネロの母、故人 脇 まとめ やる夫は私腹を肥やす悪徳貴族のようです オリジナル 帝国貴族無常の妻 脇 まとめ R-18 完結 やる夫は勝利王になるようです 歴史系 本人役 脇 登場回 やる夫は呪いを解く旅に出る ドラゴンクエストVIII 村の住人 脇 まとめ やる夫Wiki エター 結月あかりのBlackBlath Blacksouls アリス教のシスター 脇 まとめ R-18 エター 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考 可哀想な女の子は居なかった。 オリジナル ダメな聖女 まとめ 短編 ジャンヌは武功の度にチクビが陥没するようです オリジナル 聖女 まとめ R-18 短編 やる夫はタカマガハラを目指すようです オリジナル はやての近侍兵長 まとめ R-18 短編
https://w.atwiki.jp/kakiterowa4/pages/103.html
そこは砂漠。足場は砂に覆われ、普通であれば歩くことすらままならないはずの場所。 木々など見えず、あるのは所々に生えたサボテンのみ。 もし普通の人間が足を踏み入れるならば、そう時間の掛からぬ間に脱水症状を起こすであろう空間。 そんな場所を、信じれらないような速さで動きまわる存在がそこにあった。 「さすがだな、ランサー。私の企画した場所でのクーフーリンの強さに違わぬ槍捌きだ」 「ふん、そちらこそ二次聖杯の企画主としてのこの戦いぶり、見事なものだ。これでもう少しスレに顔を出してくれたら言うことはないんだがな」 「それは言わないでくれ」 そんな会話を飛ばしつつ、互いの獲物をぶつけ合う二人の戦士。 一人は金髪の少女の外見をした、鎧を纏った剣士。その手には何も握られていないように見えるが、空気の層の奥にはまぎれもない剣の存在がある。 もう一方は全身を青いタイツに包んだ、紅い槍を持った男。 俺ロワトキワ荘に存在する、二次キャラ聖杯戦争。通称二次聖杯。 Fateの聖杯戦争に則った殺し合いをするという、パロロワ企画でも珍しいロワ。 彼らはそこの書き手である。 《始まりの剣》セイバー(◆.OpF6wOgZ2)、《紅槍の仮面使い》ランサー(◆3gGiI31R5A)。 片や二次聖杯戦争発起人、片やランサーを見事な采配で執筆しその強さを如何なく発揮した書き手(まあ色々やりすぎた面も否めないが)。 しかし、 「私のことを忘れてもらっては困るな」 その砂漠にいたのはその二人だけではなかった。 二人の間に投擲される短剣。 「ちっ、割と舐めてたのは事実だが、いざこう相手にしてみるとやっかいなところもあるなおい」 「何を言っている。Fate本編のHFルートでは状況が状況とはいえ我等はアサシンに遅れをとったことを忘れたのか」 「生憎だが俺が書いたのはセイバールートのランサーでな」 そう、その場にはもう一人、サーヴァントの姿を象った書き手が存在したのだ。 漆黒の煙と共にサボテンの上に具現化する気配。 黒き肉体を晒し、顔には髑髏の仮面。体に纏っているのはボロの腰布のみ。 Fateシリーズにおけるアサシンのクラスのサーヴァント、ハサン・サッバーハの特徴だ。 「うちのロワ、聖杯戦争にはいなかったが、てめえどこのやつだ?」 「アサシンの姿を持ったものがそう易々と口を割ると思うか?」 読み手のために敢えて解説をしておこう。 彼の名はハサン・0uDu0SETOk。トリップと姿を見ての通り、ニコロワγ書き手の一人だ。 「アサシンごときが三騎士クラスのサーヴァントを相手にできると思っているのかよ」 「ふん、私はこれでもトップマーダーだった者を仕留めたのだ。ちょうど今のように三すくみの状況でな」 「どうだ、ランサーよ。Fate/Zeroのセイバーとランサーのように一時休戦にしないか?」 「ハッ、生憎と俺はstay nightのランサーでな。このくらいのこと屁でもねえなぁ!!」 そう言ってハサンの投擲した短剣を弾きつつセイバーに槍を突きつけるランサー。 セイバーもそれを確実に受け止めていく一方でハサンへの警戒も忘れない。 ハサンは二人の戦いを剣、槍の間合いの外から眺めつつ隙を見ては攻撃を入れている。しかし流石は三騎士クラスのサーヴァントの姿を与えられた書き手。難なくそれらを捌いていく。 ランサーはセイバーとの戦いを譲らない。故に今はハサンの存在は眼中にない。 一方でセイバーはハサンの存在も若干邪魔に感じていた。ランサーはこう言っているが、彼の幸運値に合わせて万が一のことがあったらこちらも巻き込まれかねない。 しかしここで背を向ければ、間違いなくその槍をこの背に刺してくることだろう。 相手はあの《紅槍の仮面使い》。いくらランサーがネタにされることの多いキャラとは言え、彼の書くランサーを侮ることはできない。長期戦は必須だろう。 であればどこかで致命的なことになってしまう可能性も考えておかなければいけない。 「どうしたセイバー!集中できていないぞ!」 「他愛無し…」 気がつけばハサンは二人に増え、それぞれ短剣を手に投擲しようと構えていた。 (くっ、このままでは…) ◆ そんな彼らを、少し離れたサボテンの後ろから見つめる影が一つ。 (あれ、二次聖杯の書き手さん達と、あっちはニコロワγの人かな? どうしよう、サーヴァントの姿の書き手さんならワンチャンあるかもしれないけど…) 白い髪と褐色の肌をした、黒い外套を羽織った少女は彼らを見つめてそう呟く。 一見Fateのイリヤスフィールの顔に見えなくもないが、声や肌の色が一致しない。ついでに付近にバーサーカーもいない。 最近アニメ化するとはいえあまりメジャーな漫画というわけでもないっぽい、Fateシリーズのスピンオフの一つ:Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤのキャラクター、クロエ・フォン・アインツベルン。 パラレルワールド・バトルロワイヤル書き手、Black Liner◆Z9iNYeY9a2である。 (見た感じ、本職のサーヴァントっぽい人ばっかりだし、書き手ロワ補正だって掛かってるかもしれないし…。 でも、やっぱりチャンスは生かしたいし…) 見たところによると、どうも彼らは三つ巴に戦いを繰り広げてる様子。 劣化アーチャーである自分の能力でも張り合うことは可能かもしれない。 いや、別に無理をして勝つ必要はない。”あれ”ができればいいのだ。 できるだろうか。 いや、やるのだ。 (そうよ!私だってパラロワを初期から支えていた書き手!乱戦だってそれなりにこなしてきたわ! こんなところでビクビクしてるからいけないのよ!もっとガンガンいかないと!) 「お姉ちゃん何やってるの?」 「?!」 決意を心に立ち上がった瞬間、背後から声をかけられ驚くBlack Liner、以下クロ。まんまだって?覚えやすいと思うよ。 背後にいたのはハサンの仮面を頭につけた少女。 どうやら周囲を張られていたらしい。気配遮断スキル様々といったところか。 「お姉ちゃんも他所のロワの書き手なの?」 「えっとね!そう、そうなのよ!私パラレルワールド・バトルロワイヤル書き手のBlack Linerっていうの。クロって呼んで構わなくてよ!」 「そうなんだー」 「そうなの。パラロワをよろしく!」 「うん、分かった。でもね―――」 と、次の瞬間、その少女から、小柄な矮躯からは想像もできない殺気が迸った。 ガキン!! 「やっぱりこの体じゃそううまくはいかないね」 「…あんたもサーヴァントってわけ?」 とっさに投影した干将・莫耶でナイフを受け止めたクロ。 ロリアサシンの目は先ほどまでのおっとりしたものとは違い、ギラギラと血に飢えていたものとなっていた。 ロリアサシン。F/Zにおけるアサシンの没設定キャラクター。 一般的ロワでは姿を見せることはできない彼女が姿を現すことができたのもニコロワの特性ゆえだろう。 ニコγ本編では彼女の身体能力は少女のものでしかないと言われていた。しかし侮るなかれ。 漁夫の利とはいえあのトップマーダーゴンさんを仕留めたのは、他でもない彼女なのだ。 さらにその存在は、繋がれた先で同じアサシンのサーヴァント、赤座あかりをも殺している。あそこで偉そうにしているザイードの貌のやつは彼女の爪の垢でも煎じて飲むべきである。 ともあれそんな彼女を登場させたこの書き手の姿がそうなるのも当然といえるだろう。 「でも残念だね。今のであっちの皆にも気付かれたみたいだよ」 「やってくれたわね…。いいわ、見せてあげるわ。パラロワの、Fateのスピンオフの力をね!」 そしてロリアサシンが姿を消すと同時、襲い来る別のハサンの攻撃を受け止めた。 ◆ 槍が唸り砂を吹き飛ばす。 振るわれた聖剣の纏う風が大気を揺るがす。 投擲された短剣は届かぬとはいえその急所を確実に狙っている。 空中で顕現した多数の剣が砂の上に突き立ってゆく。 「その姿、イリヤスフィール…?しかしその魔術は間違いなくアーチャーのもの。 あなたは一体…」 「 「はっ、んなことどうせ倒しちまえば一緒だろうが!」 投擲されたナイフ、投影された剣は槍の、聖剣の一振りで弾かれる。 ランサーの左から干将・莫耶を構えて突撃するクロ、反対から短剣を振りかざし襲い掛かるハサン。 それをランサーは干将・莫耶は槍、短剣は腕を掴むことで素手で受け止める。 が、次の瞬間その背後をもう一人のハサンが襲い来る。 ランサーは掴んだ腕を引き寄せ背後にハサンを翳す。すると流石のハサンも身を引かせる。 その隙にセイバーが剣を構え、突きの体勢で突撃をかけた。 ハサンは飛びのき、ランサーは体を反らし避けるが、セイバーが視界に入っていなかったクロはとっさにそれらを干将・莫耶で受け止めた。 剣こそ刺さりはしなかったが、干将・莫耶は砕け散る。 とっさに飛びのき、剣を投影・射出。一箇所に集まった三人の周りを剣で囲む。 セイバーはそれを、剣の一振りで一斉に破壊、視界が露になったところで――― 「バイバイ」 捩れた剣が矢として放たれた。 爆発が砂地に巻き起こり、多くの砂を巻き上げる。 しかしその中には戦っていた相手の姿はない。 爆発の瞬間、セイバーは持ち前の直感で、ランサーとハサンは高い俊敏性でその場からはなれていたのだ。 互いに一定の距離を保ちつつそれぞれの武器を構えなおす4人。 「戦い方こそアーチャーのものですが、彼には及びませんね」 「あのさー、これでもこっちは必死なんだから。そういうことは言わないでよ」 「ふっ、貴様らが潰しあってくれればこちらも楽に勝利を収めることができる。存分にやりあうのだ」 4人が4人、理解していた。 このまま4人が入り乱れてのバトルロワイヤルをしているのでは、誰にでも等しく寝首をかかれる可能性があると。 三騎士クラスのサーヴァント二人に模造品とはいえエミヤの力を持った者、暗殺に長けたアサシンのクラスの技能を持つ者。 セイバーのみを執拗に狙っていたランサーも、ここにきて考えを改めたようだ。 「それにしても、やっぱり本職の人は強いな。Fate的に言うと、ネタの起源ってやつだっけ? さすがに正面からの戦いは厳しいわ」 「それではどうするというのですか?背を向けて逃げるという選択でもするのですか?」 「まさか。こんなところで負けてるようじゃ自ロワの宣伝なんでできないし。隠し玉を切らせてもらうわ」 そう言ってその手に投影し直した干将・莫耶を投げつけたクロ。 と、次の瞬間ランサーの背後の砂が盛り上がり、何かが飛び出した。 「ドラゴンダイブ。そこから間髪入れずにストーンエッジ」 その指示と同時に、飛び出した何かは空中からランサーに突っ込んでいった。それはまるで龍が獲物を食らうがごとき覇気。 咄嗟でこそあったものの殺気に反応したランサーはかろうじてかわすことに成功。 地面に突入して粉塵を巻き上げた次の瞬間、鋭く尖った岩の破片が周囲に飛び散った。 ランサーを、セイバーを、ハサンまでも巻き込んで飛び散る破片、その中に飛び込むクロ。 追撃をかけようとしたハサン、しかし戻ってきた干将・莫耶によってその進路を阻まれる。 砂埃の収まった中心。そこにいたのは鮫とドラゴンを混合したような生物。 「お疲れ、ガブリアス」 クロが騎乗していたのは、マッハポケモン:ガブリアス。 パラロワにおいて参加者の一人、シロナのパートナーのポケモンである。 「さて、第二ラウンド開始だね!」 そういうが早く、ガブリアスは飛び上がり、騎乗するクロは弓を構える。 それに対してランサーは―― 「ペルソナ!」 己の持つ能力をもう一つ開放した。 ペルソナ。彼の二つ名、仮面使いの由来。 二次聖杯におけるクー・フーリンのマスター、鳴上悠の持つ能力。 彼とランサーのコンビが猛威を振るった理由である。 「うお?!そうくる?」 放たれた矢はペルソナ、イザナギによって弾かれ、さらにその手にした剣をガブリアスの着地点に振り下ろした。 かろうじて防御こそ間に合ったものの、衝撃で吹き飛ばされるクロ。 「悪いな。それならこっちも奥の手使わせてもらうぜ。卑怯だなんて言うなよセイバー?」 「な…、ランサー、貴様まさか――」 「そのまさかよ!」 そういうと同時、ルーンの魔術に加え、イザナギ自身の魔法、マハラクカジャ、マハタルカジャがかけられていく。 RPGにおける補助魔法による基礎能力の増強、その恩恵を受けたランサーのステータスは幸運値を除いて全てが跳ね上がっていく。 そうはさせぬと飛び掛ったハサン、しかしイザナギのマハジオにより返り討ちにあい地面に蹲る。 「さて、これで準備は完了だ。てめえら覚悟はいいか?」 と、全てを終わらせたランサーは持ち前の素早さに加え増強された筋力、さらに鉄壁の防御をもって紅槍を構える。 セイバーは、この状況はまずいと直感で感じ取る。 それはあのランサーが猛威を振るったSS、FINAL DEAD LANCERの再現のような光景だったからだ。 ランサー(本多忠勝)を圧倒し、セイバー二人(アルトリア&ガウェイン)をも追い詰めたあの話。 風王結界を解き、露になった聖剣を構えるセイバー。 槍を構え直したランサーの元に、もう一人の、ザイード人格でない方のハサンとガブリアスが飛び掛る。 が、ランサーはびくともすることなく、そのまま足蹴りで一人と一匹を吹き飛ばす。 吹き飛んだ勢いのままに、槍をハサンに投擲。ザイード人格でないハサンは槍に貫かれ消滅する。 そこで素手になったランサーに、セイバーは容赦なく聖剣を振りかざす。 しかしランサーはヒラリヒラリとその剣筋から体を反らして回避する。 大振りの一撃を避けると同時に大きく後退して槍を回収。 そしてセイバーの追撃を受け止めたところでふと視界で何かが光った。 イザナギの腕をとっさに振るったところで、矢のように射出された何かを弾いた。 回転しながら地面に突き立ったそれはギザギザに曲がった刃を持つ短剣。 「ルールブレイカーか」 キャスターの宝具、ルールブレイカー(破戒すべき全ての符)。 これを受ければ自身にかけた強化の魔法全てが解除されてしまったであろう。 「くっ…」 射手はガブリアスの背に乗って上空からそれを矢として引いたのだ。偶然その姿が微かに視界に入ったおかげで助かった。 「負ける気はしねえが、あんまり時間かけすぎるのもこんな不確定要素混じっちまうからな。 一気に決めさせてもらうぜ」 と、ランサーは槍を構える。 それを見て一同はそのただならぬ気配に気付く。そう、これは魔力を充填している証だ。 「いくぞ。クー・フーリンの最強の一撃、その魂に刻むがいい―――!」 「―――まずい!」 恐らくこの後に待っているのは真名の開放。おそらくは”突き穿つ死翔の槍”。 ランクが上がってA+となった必中の対軍宝具。 クロの熾天覆う七つの円環では焼け石に水。セイバーの約束された勝利の剣であれば打ち勝てるはずだが魔力充填が間に合わない。 それでもセイバーは、その聖剣に可能な限りの魔力を集め、クロも避けられなくてもと減衰するであろう威力に賭け、迎え撃つために熾天覆う七つの円環を発動させようと構える。 そして、ランサーは飛翔。 「“突き穿つ(ゲイ―――) 「―――約束された(―――エクス) まさにその真名を叫ぼうとした瞬間――― 「私を忘れてもらっては困るな」 ランサーの後ろに現れたハサン。そして、 「―――死翔の(ボル) 「ジャンプだ」 そのバッグから、何かが飛び出した。 それは、ニコロワγにおいて彼自身が登場させた支給品。 男色ディーノの尻を、その角で貫いた凶悪兵器。 ――――シーザー・カエサル・エンペラー それはその勢いのまま、ディーノの尻を貫いたように、 ランサーの尻を貫いた。 「アッーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!」 ◆ いい男は言いました。 ゲイボルグなんて飾りです。 男を掘るのにそんなものはいらないのです、と。 ◆ 真名開放を中断されたランサー。 そのまま槍は変則軌道を描きながら見当はずれの方向に飛んでいった。 「他愛なし」 そう呟いたハサン(ザイード人格)は、その飛んできた槍に頭も貫かれ一瞬でその意識を消し飛ばした。 宝具開放が不発に終わったランサー。しかしそれだけでは終わらない。 「勝利の剣(カリバー)―――――!!!」 迎撃のために宝具発動態勢にあったセイバーにそんなイレギュラーを受け止める余裕などあるはずもなく。 魔力は不十分とはいえ発動させられた聖剣は。 「ギャアアアアアアアアア!!!!!」 地面に墜落するランサーへと直撃。光と共にその姿を消し飛ばした。 「…これ、いいのかな?」 「………」 ◆ 「それで、どうするのよ。二次聖杯の 1さんは」 「決まっている。私の始めた俺ロワは聖杯戦争がテーマなのです。 なればこそ、この場においても聖杯戦争をする。それが私のスタンスです」 ハサンとランサーの気配がなくなったことを確認したクロとセイバー。 しかし互いのスタンスもはっきりしていない以上、そのまますんなり合流とはいかなかった。 「じゃあ、やっぱり私もやるの?」 「…本来であればそうなるのでしょうが今は止めておきましょう。あの戦いでの消耗が激しい。 最も、そちらが戦いを望むというのであれば、話は別ですが」 その言葉を受けて、クロは剣を収める。 そうだ、自分のスタンスも別にマーダーだとか戦うだとかではないのだ。 それに対し、セイバーも聖剣を収めた。 「では、これで別れということになるのでしょうね」 「そうね。やっぱりあんたと一緒に行動していたら戦うことになりそうだけど、正直勝てる気はしないし」 そう言ってクロはガブリアスの背に乗る。 実際セイバーはもしかしたらまだ能力を持っている可能性もあるが未だにそれを晒してはいないのだ。 もし実は他の能力もあった、なんてオチなら笑えない。 「それじゃ、私は行かせてもらうけど最後に二つ。 早く帰ってきなさいよ。俺ロワスレは 1がいるかいないかで議論の進み方が全然違うんだから」 「善処します。それにはまずこの書き手ロワから生還しないといけないのですが」 「それともう一つ。同じFateキャラの縁ということで――」 そう言うと同時、ガブリアスが飛び上がったところでBlack Linerはこう、最後に叫んだ。 「パラレルワールド・バトルロワイヤルをよろしく!」 ◆ 「……俺、まだ生きてるのか?」 黒焦げになりつつも仰向けになり呟く男。 他でもない、ランサーである。 彼が生き延びられた理由は二つ。 カジャとルーン魔法による耐久力の強化。 セイバーの宝具の魔力充填不足。 これらの要素によりどうにかあの一撃に耐え切ることができた。 「…ハハッ、何だかんだでツいてるじゃねえか。何が幸運Eだよ、何がランサーが死んだ!だよ。 ハハハハハハハハ!」 何だかんだで生存できたことに喜ぶランサー。 そうだ、まだこのランサーの、ペルソナの強さを見せる機会はたくさんあるのだ。 それを、二次聖杯戦争を越え他のロワ書き手にも示すのだ。 「まずは、しばらく休んでからゲイボルグを拾いにいかなきゃな」 「そうだね」 「…………………」 「…………………」 (ああ、やっぱり幸運値も上げておくべきだったなぁ―――) サクッ ◆ 「………」 もう生き返ることのないように心臓を引っ張り出したロリアサシン、ハサン。 グチャリ、と嫌な音を立ててそれを踏み潰すと、真っ赤な鮮血が飛び散った。 それを見つめながら今後のことを、彼女は考える。 妄想幻像(ザバーニーヤ)。 第四次アサシンの持っていた宝具。 多重人格の英霊を、一つの個とすることで一人の英霊として呼び出した秘密。 そしてこのランサーの命を奪った、そしてニコロワではゴンさんとあかりを仕留めたのもこの彼女なのだ。 とは言っても身体能力だけならただの少女でしかない。 優れているのは、他のハサンより1ランク高い気配遮断スキルのみ。おそらく本編で首輪を装着していなかったためだろう。 なればこそ、この妄想幻像を有効活用して生き残っていかなければならない。 ハサンの姿で呼ばれた以上、それ以外の選択肢はないのだから。 「妄想幻像(ザバーニーヤ)――」 発動させると同時、ロリアサシンの姿は消え去り。 そこに現れたのは、先に槍で貫かれた、ザイード人格。 その手の短剣がキラリと光り―― 「他愛な――」 『あー、あー、マイクテストマイクテスト…』 『あたしは…対主催として行動しようと思ってます!』 「ム…?」 ◆ 『だけど、あたしひとりじゃ主催者を打倒することは出来ない…』 『だから…私と志を同じくする人は、街の中のE-5にいるから、集まってください!お願いします!』 「まさか拡声器イベントの分岐点に自分がいるとは思わなかったわ」 ガブリアスの足を止めさせ、その拡声器の声に聞き入るBlack Liner。 拡声器自体に秘められた言葉にはこれといって特徴があるものではない。 対主催宣言、仲間を集う呼びかけ。 書き手であればそれなりの力を持ったものもいるであろうし、マーダーに対応可能な者もいるのかもしれない。 ただ、パラロワ書き手としてどうしても気になってしまうことがある。 「そういえばマーダーが対主催をおびき寄せるために使用、なんて話を書いたの私なんだっけ」 他でもない、己のロワでの乱戦イベントのもう一方のきっかけを書いた書き手として、どうしてもその可能性を否定できなかった。 別にマーダーに襲われているなどといったこともなさそうだし、自分が行かなくても大丈夫ではあろう。あのジンクスも含めて一刻も早く離れるべきだ。 と、そう考える一方で心の中でささやくもう一つの声。 「でもなー、やっぱり人集まるんだろうなぁ。だったら宣伝に持ってこいなんだけどなぁ」 かつては一ヶ月ほどで50話を突破し、4ヶ月で一回目放送を迎えられるほどの勢いを持っていた自ロワ。 しかし今はそれほどの勢いなどない。それは仕方のないことなのだろう。序盤の勢いがずっと続くロワなどそうそうない。 ただ、最近は雑談スレの書き込みも減ってしまったように思う。これは読み手も減ってしまったということなのではないか。 あの頃を望むのは高望みだろうが、もっとたくさんの人にも読んでもらいたい。 だからもっと色んな人に伝えるのだ。自分の存在を、自分の所属ロワを。 拡声器イベントにまぎれれば多くの宣伝が行える可能性がある。 一方で、乱戦の中で死んでしまう可能性もある。死んでしまっては元も子もない。 さて、どうするべきか。 「あの二次聖杯の 1さんなら、どうするんだろうね」 「ガゥ!」 【1日目・深夜/F-4 砂漠地帯】 【《始まりの剣》セイバー(◆.OpF6wOgZ2)@二次キャラ聖杯戦争】 【状態】魔力消費(小)、疲労(中) 【外見】アルトリア・ペンドラゴン@Fate/Stay night 【装備】エクスカリバー 【持物】基本支給品、不明支給品0~2(確認済み) 【思考】 基本:聖杯戦争を行う 1:聖杯戦争を勝ち抜く 2:スレへの復帰か… [備考] ※氏の中での聖杯戦争の参加者認定基準は現時点では以下のようになっております Fateキャラの姿、あるいは能力を象った書き手 二人一組で行動している者(主従関係などにあればなお有力) 【ハサン・0uDu0SETOk(◆0uDu0SETOk)@ニコニコ動画バトルロワイアルγ】 【状態】魔力消費(小) 【外見】ハサン・サッバーハ@Fate/Zero 【装備】ハサンの短剣 【持物】基本支給品×2、シーザー・カエサル・エンペラー@ニコロワγ、不明支給品0~1(確認済み)、不明支給品0~2(未確認) 【思考】 基本:アサシンとして頑張る 1:他の参加者は無理をなるべくせずに殺す 2:何か声が聞こえるけどどうしよう [備考] ※妄想幻像の発動においては、何故かザイード人格の呼び出しが優先されるようです 【1日目・深夜/E-4 市街地】 【Black Liner(◆Z9iNYeY9a2)@パラレルワールド・バトルロワイヤル】 【状態】魔力消耗(中) 【外見】クロエ・フォン・アインツベルン@:Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ 【装備】ガブリアス@パラロワ 【持物】基本支給品、不明支給品0~2 【思考】 基本:パラロワをもっと色んな人に読んでもらうために宣伝する 1:そのために存在感アピール 2:拡声器イベントだけどどうしよう? 【《紅槍の仮面使い》ランサー(◆3gGiI31R5A)@二次キャラ聖杯戦争 死亡】 050 もっと力を ◆時系列順に読む 051 俺達のアイデンティティー 050 もっと力を ◆投下順に読む 051 俺達のアイデンティティー 《始まりの剣》セイバー [[]] ハサン・0uDu0SETOk [[]] Black Liner [[]] 《紅槍の仮面使い》ランサー 死亡
https://w.atwiki.jp/arma3editor/pages/6.html
Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 ワープロモード:参照http //www54.atwiki.jp/arma3editor/pages/4.html Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の"model"の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn't support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don't be afraid of having two geometries, it's going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 physx bound.jpg Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn't be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type="translation"; source="damper"; selection="wheel_1_1_damper_land"; axis="posun wheel_1_1"; animPeriod = 1; minValue="0"; maxValue="1"; offset0= "0.5"; offset1= "-0.5"; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = "carx"; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values "all_open", "all_limited", "front_open", "front_limited", "rear_open", "rear_limited" "all_limited" differentialType = "all_limited"; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string "" boneName = "wheel_1_1"; bool (required) steering = true; string "right" side = "left"; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = "wheel_1_1_axis"; memory point (required) boundary = "wheel_1_1_bound"; float 0.3*(raidus of the wheel) width = "0.2"; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 'dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = "wheel_1_1_axis"; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = "wheel_1_1_axis"; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn't affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn't grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg {"R1",-3.231,"N",0,"D1",2.462,"D2",1.870,"D3",1.241,"D4",0.970,"D5",0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn't be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = {"R1",-3.231,"N",0,"D1",2.462,"D2",1.870,"D3",1.241,"D4",0.970,"D5",0.711}; TransmissionRatios[] = {"High",4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = "D"; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = "N"; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = "R"; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It's not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = "rendertarget0"; class CameraView1 { pointPosition = "PIP0_pos"; pointDirection = "PIP0_dir"; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init="(_this select 0) execVM ""\pathToCar\scripts\scriptName.sqf"""; Don't forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = "_this call (uinamespace getvariable 'BIS_fnc_effectKilled'); _this select 0 animate [""RandomAnimation"",0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable ["BIS_randomSeed1", _rnd1, TRUE]; _this animate ["RandomAnimation", X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable "BIS_randomSeed1"})}; _randomSeed1 = _this getVariable "BIS_randomSeed1"; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, ["\pathToCar\Data\variant_1_co.paa", ...,"\\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa"] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it's full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = "Beacons start"; displayNameDefault = ""; position = "mph_axis"; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player"; statement = "this animate [""BeaconsStart"",1];"; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = "Beacons stop"; condition = "this animationPhase ""BeaconsStart"" 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player"; statement = "this animate [""BeaconsStart"",0];"; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn't reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/earthcell/pages/128.html
949. ◆1Pf/z5mQfA 2013/04/01(月) 18 05 56.00 ID 9bcZWSLco 新たなサーヴァントを追加します 【ラン… 【アイドル】 角の尻尾が特徴的な我儘な少女 【キャスター】 毒舌が印象的な少年 聖杯戦争を再開しま――――― STOP ==== 0x01 0x02 0x03 0x04 0x05 0x06 0x07 0x08 0x09 0x0A 0x0B 0x0C 0x0D 0x0E 0x0F 0x10 0x11 0x12 0x13 0x14 0x15 0x16 0x17 0x18 0x19 0x1A 0x1B 0x1C 0x1D 0x1E 0x1F 0x20 0x21 0x22 0x23 0x24 0x25 0x26 0x27 0x28 0x29 0x2A 0x2B 0x2C 0x2D 0x2E 0x2F 0x30 0x31 0x32 0x33 0x34 0x35 0x36 0x37 0x38 0x39 0x3A 0x3B 0x3C 0x3D 0x3E 0x3F 0x40 0x41 0x42 0x43 0x44 0x45 0x46 0x47 0x48 0x49 0x4A 0x4B 0x4C 0x4D 0x4E 0x4F 0x50 0x51 0x52 0x53 0x54 0x55 0x56 0x57 0x58 0x59 0x5A 0x5B 0x5C 0x5D 0x5E 0x5F 0x60 0x61 0x62 0x63 0x64 0x65 0x66 0x67 0x68 0x69 0x6A 0x6B 0x6C 0x6D 0x6E 0x6F 0x70 0x71 0x72 0x73 0x74 0x75 0x76 0x77 0x78 0x79 0x7A 0x7B 0x7C 0x7D 0x7E 0x7F 0x80 0x81 0x82 ==== ==== 0x85 ==== ==== ==== ==== ==== 0x8B ==== ==== 0x8E 0x8F 0x90 ==== 0x92 0x93 0x94 ==== 0x96 0x97 0x98 0x99 0x9A 0x9B 0x9C ==== 0x9E 0x9F 0xA0 0xA1 0xA2 0xA3 0xA4 0xA5 ==== 0xA7 ==== ==== ==== 0xAB 0xAC 0xAD ==== ==== ==== ==== ==== ==== 0xB4 ==== ==== ==== 0xB8 0xB9 0xBA 0xBB 0xBC ==== 0xBE 0xBF ==== 0xC1 0xC2 ==== 0xC4 0xC5 0xC6 0xC7 0xC8 0xC9 0xCA 0xCB 0xCC 0xCD 0xCE 0xCF 0xD0 0xD1 0xD2 0xD3 0xD4 0xD5 0xD6 0xD7 0xD8 0xD9 0xDA 0xDB 0xDC ==== 0xDE 0xDF 0xE0 0xE1 0xE2 0xE3 0xE4 ==== 0xE6 0xE7 0xE8 0xE9 0xEA 0xEB 0xEC 0xED ==== 0xEF ==== 0xF1 ==== 0xF3 0xF4 0xF5 0xF6 0xF7 0xF8 0xF9 0xFA ==== 0xFC 0xFD 0xFE 0xFF x100 x101 ==== x103 x104 x105 x106 ==== x108 x109 x10A ==== x10C x10D x10E x10F ==== x111 x112 x113 x114 x115 x116 x117 ==== x119 x11A x11B x11C x11D ==== ==== ==== x121 x122 ==== x124 ==== ==== x127 ==== ==== ==== x12B x12C ==== ==== ==== ==== x144 ==== ==== ==== ==== ==== ==== x14B 0x1000007E 0x1000007F 0x1000008E 0x100000EA 0xC0000218 0xC000021A 0xC0000221 0xDEADDEAD ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR!ERROR! 月を模した海面は砕け散る 海面を模した世界は干上がる ――――溺れる夜が始まる 950. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 18 11 57.29 ID IO97e0ip0 一体何が始まるんです!? 951. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 18 14 22.71 ID FmI81kcRo CCC発売記念イベントと見た 953. ◆1Pf/z5mQfA 2013/04/01(月) 18 18 01.52 ID 9bcZWSLco ――――ここは、どこだろう 何も無いはずの腕が何もない天上に伸ばす ―――自分は、何者だろう 浮遊感も落下感もない 上がっているのか落ちているのか、浮いているのか 何もわからない ―――理解できるのは、眩しいという感情 世界が白に染まる 【海月原学園】 何時のように、どこから来たのかも知らずに、 されど疑問に持たずに、校舎を潜る それが、貴方に与えられたルーチンワーク ●●●「おはよう、■■■」 そう言って肩を叩かれたのは彼は…確か… ●●●「全く…また□□□先生のトンデモ実験の準備だよ…」 そうだ、彼は相変わらずの、苦労性 ■■■「相変わらずだね、君も先生も」 そんな事を言うと、彼はムっとする ●●●「性分なんだ、ほっといてくれ」 そして、下駄箱で分かれる 僕の教室はどこだっただろうか? 1.1-A 2.2-A 3.3-A ↓1とか2とか 954. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 18 18 13.44 ID tkgZJGH10 NPCマスターも追加かなる? 955. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 18 19 26.21 ID 6/DIm854o 3 957. ◆1Pf/z5mQfA 2013/04/01(月) 18 33 58.77 ID 9bcZWSLco ―――そうだ、僕は上級生だ 何故、そんなことすら忘れていたのだろうか こんな歳で、痴呆症なんて笑えない ▼▼▼「あら?●●●さん、随分遅かったですのね?」 隣の席から声を掛けてきたのは、永い黒髪が印象的な少女だ ▼▼▼「ダメですわよ、日々の生活を崩さない事も、学生の本分よ」 相変わらず、自分にも他人にも厳しいこの少女 やはり、育ちが良いからだろうか ▼▼▼「育ちは関係ありませんわ、行う意思が必要なのですから」 ―――ギリギリセーフ♪ そんな声とともに、ドアが勢いよく開けられる 途端に溜息を吐く▼▼▼ ▽▽▽「やーん♪▼▼▼ちゃーん!そんな憂いの顔もチャーミング!」 そして、抱きついて胸に手を伸ばそうとする新たな少女 ▼▼▼は冷静にその手を跳ね除けて…彼女を投げ飛ばす ▼▼▼「貴女はもう少し、公序良俗を学びなさい」 ▽▽▽「手を掴んだ瞬間、山嵐なんでさすが▼▼▼ちゃーん!ブラボー!」 これも、いつもの日常だ 投げ飛ばされた彼女は、この学園ではトップクラスの美貌にスタイル、運動神経を持つ才媛 誰もが憧れる、高嶺の花 そんな花を愛でようとする男は数え切れず そして、那由多の彼方まで失意のどん底に突き落とすこの女性 ▽▽▽「あら?貴方いたの?とりあえず、席変わって、ミカン箱にでも座ってなさいよ」 この通り、女性にしか興味が無いのです ―――うるせーぞ、おめーら ―――授業の時間だコノヤロウ さぁ、先生も来たので授業をしよう お昼はどこで食べますか? 1.屋上 2.教室 3.そういえば今日は… ↓1とか2とか 958. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 18 34 44.13 ID ACjmHrMh0 3 959. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 18 36 29.97 ID IO97e0ip0 3 967. ◆1Pf/z5mQfA 2013/04/01(月) 18 51 52.09 ID 9bcZWSLco ―――もしかして、悪魔ランサー解禁はネタバレですか? 貴方は、下級生の教室に訪れる 今日は、後輩から頼まれごとがあった ◆◆◆『感謝してないけど、助かったよ●●●さん』 %%%「ありがとうございます。●●●先輩」 貴方は問題ないよと首を振る 彼等は、偶々知り合った後輩二人だ 1人は全ての言動が信用できないカレ もう1人は、可愛いのに、自分に姿見に自信を持てない少女だ ◆◆◆『%%%ちゃんは、もっとパッとしてれば良いと思うよ』 それは、自分も同意だ 彼女の可愛さは、この学園では上位だろう %%%「でも…私の髪は皆と一緒じゃありません…」 また、それだ。気にしなければいいのに &&&「皆さまー!お疲れ様でした」 後輩達の手伝いが終わった後、彼等の教室に待っていたのは繊細な紅茶の香り %%%「&&&さん、ありがとうございます」 &&&「皆さんのお疲れを癒やすのも、給仕の嗜みです」 なるほど、学校でもメイド服なのはその為か そうして、後輩たちをお茶を愉しんだ 夕暮れになりました 1.DOJO 2.テニス 3.帰宅部 ↓1とか↓2とか 968. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 18 53 09.92 ID uYglby1N0 1 969. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 18 53 55.07 ID zXpP5fY/0 3 974. ◆1Pf/z5mQfA 2013/04/01(月) 19 13 03.48 ID 9bcZWSLco ―――では、CCC勢は一先ずお預け CCCのネタバレをする気は無いですが、 気になる人が多いみたいですので 清廉な空気の中で、剣を振る一人の少年 @@@『―――』 顔を隠している為、その様子はうかがえない ДДД「あと、1セットで終わりにしようか」 どうやら、もう1人いるようだ 格好からは察しがつかないが、教員だろうか 男子生徒「あぁ、あの人は、警察署から来てくれる講師の人だ」 なるほど、だから剣道を教えているのか そうして、貴方はそれを流し観ながら帰宅しようと購買部を通り抜けた時… ¥¥¥「やあやあキミキミ!いらっしゃいませだよ!」 そう言って、こちらの首根っこを掴む理由を教えてほしい ¥¥¥「私の領域に入ったらもうお客様!さぁ、私にアコギな値段で買われてね♪」 なんという守銭奴であろうか…じゃあ肉まん一つ ¥¥¥「あ、肉まん切らしてるの、ていうか食料系はもう閉めてるわ」 随分と品揃えが悪くないだろうか? ¥¥¥「あそこのお客様のお買い上げ~」 そうして彼女が指さす向こうには… ###「これ美味しいね~♪」 ===「食事前にそんなに取っていては夕食が入りませんよ」 ИИИ「おい、そこの社長の妹のバカ弟子二人」 ИИИ「仕事がつっかえてるんだから早く乗れ」 ―――なんというか、勝ち組ってずるい 本来なら、これで1日が終わるはずだった オワル ハズ ダッタ 979. ◆1Pf/z5mQfA 2013/04/01(月) 19 28 14.50 ID 9bcZWSLco ―――あの時、自分は帰るはずだった でも、帰れなかった 熾天 / 堕天 から声が聞こえる ―――あーあー。テステス 聖杯戦争本選を勝ち抜いた皆様方も、墜ちしてまった雑魚様方も 皆、皆、ここで聖杯戦争はおっしまいでーす♪ そして、伽藍は崩壊する ―――おぉ!この影に蝕まれる感覚!あの時を思い出す! ちっ…!殺せないだと…―――! ダメ…凶れない―――! この感覚…なるほど――― ―――ダメ…鎖に縛れたみたいに動けない…! 無かったことに出来ないみたいだねー困ったなー――― ―――レオ様がいない!?レオ様―! あー!私の売り上げ返しなさいよー―――! ―――やぁん!拘束プレイはハジメテじゃないんだけどー そんなこと言っている場合ですか―――! ―――なんだこの魔術系統…転換出来ない…! だからどうして平穏じゃないんだー―――! ―――あ、鼻毛出てた 固有結界が発動できない…――― ―――… 誰も彼もが飲まれていく 重力に引力に光に影に何もかも 貴方の行動選択 1.あきらめる 2.あきらめない ↓2 980. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 29 00.20 ID ACjmHrMh0 2 981. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 29 02.20 ID XfhLpAxjo 2 985. ◆1Pf/z5mQfA 2013/04/01(月) 19 47 53.27 ID 9bcZWSLco そうだ、自分は、こんなところじゃ諦めない―――! 何もかもに飲まれる前に――― 貴方は天上よりさらに上――― 海下よりもさらに下へと――― 落下した――― 天も海も解らない世界の中で――― ―――、―――! 誰かの叫び声がする 1.完全ランダム 2.クラスだけランダム 3.クラスだけ指定 4.サーヴァントをそのまま指定 ↓3 986. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 48 22.43 ID tkgZJGH10 1 987. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 49 14.65 ID FOK779Pw0 1 988. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 49 20.54 ID 5R1UPcQ3O 4 990. ◆1Pf/z5mQfA 2013/04/01(月) 19 54 01.80 ID 9bcZWSLco 貴方と運命を共にするサーヴァントを選択してください 参考:http //www58.atwiki.jp/earthcell/pages/24.html ※アヴェンジャー、セイヴァー、ファニーヴァンプ、アーキタイプはあるサーヴァント選択により可能 ↓7 991. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 54 11.90 ID EzL0YRIU0 マッドとクマーが完全に浮いてる 992. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 54 59.21 ID h2vsIJTAO ジャックザリッパー 993. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 56 14.91 ID FOK779Pw0 エミヤ 994. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 56 57.84 ID tkgZJGH10 ヴラド 995. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 57 23.51 ID ACjmHrMh0 ジャンヌ 996. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 57 26.07 ID drLtFQJDO アルク 997. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 19 57 27.36 ID XfhLpAxjo ドレイク 11. ◆1L03mUOnkY 2013/04/01(月) 20 29 31.39 ID 9bcZWSLco ―――へぇ、アンタが新しい司令官殿かい? 声が聞こえる、この声は…誰だろう? ―――なんだい、呼んだのはアンタだろう ―――ほら、アタシを乗りこなす気があるんなら、さっさと起きな! そうだ、自分は…自分は―――! その瞬間、世界は代わる 何も無いセカイに、1つの 光/希望 が現れる ライダー「おやぁ、随分と遅いお目覚めだねぇ司令官殿」 ライダー「まぁ…だがねぇ…こんな異常事態に寝てられるんだ」 ライダー「大物だと思って期待させてもらうよ、マスター殿」 Fate/EarthCell CCC 空の境界が実写映画化したら開始 15. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 20 34 01.40 ID FOK779Pw0 くうの・・・ 17. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 20 35 16.61 ID OuDPQ7Di0 今日はエイプリルフールだ。後はわかるな? 18. VIPにかわりましてNIPPERがお送りします 2013/04/01(月) 20 36 47.92 ID vbu+KhJ6O つまり実写化したらってのが嘘か 19. ◆1L03mUOnkY 2013/04/01(月) 20 36 53.57 ID 9bcZWSLco 『聖杯大戦』に続きまして『CCC』ネタも混ぜてみました! エイプリル・フール!久々に登場です CCCネタ?私が4週クリアするまでは出ませんよ? だから、ネタバレで怯えてた皆様、セーフです 悪魔ランサーが可愛すぎてもうブヒーしか言えないですけど 当分出ません、【キャスター】も あと、当分の間、レオとユリウスとかガウェインが飛びます ご了承ください 168. ◆1L03mUOnkY 2013/04/02(火) 22 14 47.63 ID W1RaIP29o 今日はのーこうしん 隠していない貴女のSGシリーズ 初代ちゃんのSG1 『暴飲暴食』 「今日は、何から食べようかなー♪」 変態さんのSG1 『百合最高』 「やぁん!皆私の子猫ちゃーん!」 アトラスさんのSG1 『他己改造』 「『ランサー』にラムダの翼を…ブツブツ」 プリンセスちゃんのSG1 『不幸属性』 「100円ならスーパーのジュース買えるねー♪」 エルキちゃんのSG1 『清純乙女』 「ごきげんよう、皆さん」 メイドちゃんのSG1 『全力奉仕』 「レオ様のお世話は私しか出来ません!」 かぐや様SG1 『怠惰諦観』 「根源とか誓いとか割とどうでもいいのよね」 赤主さん 『自意識過剰』 「べ…別にあなたの事なんか嫌いなわけないんだからね!」 武器商人さん 『拝金主義』 「うーん!今日も商品売れたわエクセレントー!」 SG2とSG3? それは…秘密にしておこう
https://w.atwiki.jp/alphaomega/pages/73.html
1 General description - 4 2 System features - 6 3 SD Memory Card System Concept - 7 3.1 Bus Topology - 7 3.1.1 SD bus - 8 3.1.2 SPI bus - 19 3.2 Bus Protocol - 10 3.2.1 SD bus - 10 3.2.2 SPI Bus - 13 3.3 SD Memory Card - Pins and Registers - 15 3.4 Compatibility to MultiMediaCard - 17 4 SD Memory Card Functional Description - 20 5 Card Registers - 20 6 SD Memory Card Hardware Interface - 20 7 SPI Mode - 20 8 SD Memory Card mechanical specification - 21 8.1 Card package - 21 8.1.1 External signal contacts (ESC) - 21 8.1.2 Design and format - 22 8.1.3 Reliability and durability - 22 8.1.4 Electrical Static Discharge (ESD) Requirements - 23 8.1.5 Quality assurance - 23 8.2 Mechanical form factor - 24 8.3 System card and connector - 27 8.3.1 Card hot insertion - 27 8.3.2 Inverse insertion - 27 8.3.3 Card Orientation - 28 8.4 Thin (1.4mm) SD Memory Card (Preliminary) - 28 9 Appendix - 31 10 Abbreviations and terms - 32 1 General description SD Memory Card (Secure Digital Memory Card) is a memory card that is specifically designed to meet the security, capacity, performance and environment requirements inherent in newly emerging audio and video consumer electronic devices. SDメモリーカード(セキュアデジタルメモリーカード)は、新たに登場したオーディオおよびビデオの家庭用電化製品に固有のセキュリティ、容量、パフォーマンス、および環境の要件を満たすように特別に設計されたメモリーカードです。 The SD Memory Card will include a copyright protection mechanism that complies with the security of the SDMI standard and will be faster and capable for higher Memory capacity. SDメモリーカードには、SDMI規格のセキュリティに準拠した著作権保護メカニズムが含まれ、より高速で、より高いメモリー容量に対応します。 The SD Memory Card security system uses mutual authentication and a "new cipher algorithm" to protect from illegal usage of the card content. SDメモリーカードのセキュリティシステムは、相互認証と「新しい暗号化アルゴリズム」を使用して、カードコンテンツの不正使用から保護します。 A none secured access to the user‘s own content is also available. ユーザー自身のコンテンツへの安全でないアクセスも利用できます。 The physical form factor, pin assignment and data transfer protocol are forward compatible with the MultiMediaCard with some additions. 物理的なフォームファクタ、ピン割り当て、およびデータ転送プロトコルは、いくつかの追加機能を備えたMultiMediaCardと上位互換性があります。 The SD Memory Card communication is based on an advanced 9-pin interface (Clock, Command, 4xData and 3xPower lines) designed to operate in at maximum operating frequency of 25MHz of and low voltage range. SDメモリーカード通信は、25MHzの最大動作周波数と低電圧範囲で動作するように設計された高度な9ピンインターフェース(Clock, Command, 4xData および 3xPower ライン)に基づいています。 The communication protocol is defined as a part of this specification. 通信プロトコルは、この仕様の一部として定義されています。 The SD Memory Card host interface supports regular MultiMediaCard operation as well. SDメモリーカードのホストインターフェースは、通常のマルチメディアカード操作もサポートしています。 In other words, MultiMediaCard forward compatibility was kept. つまり、MultiMediaCardの上位互換性が維持されました。 Actually the main difference between SD Memory Card and MultiMediaCard is the initialization process. 実際、SDメモリーカードとマルチメディアカードの主な違いは、初期化プロセスです。 The SD Memory Card Specifications were divided to several documents. SDメモリーカードの仕様は、いくつかのドキュメントに分割されました。 The SD Memory Card documentation structure is given in Figure1. SDメモリーカードのドキュメント構造を図1に示します。 SD Memory Security Card Spec. Audio Specification ... other Application Documents File System Specification SD Memory Card Physical Layer Spec. (This Document) Figure 1 SD Memory Card Documentation Structure • SD Memory Card Audio Specification This specification along with other application specifications describe the specification of certain application (in this case - Audio Application) and the requirements to implement it. この仕様は、他のアプリケーション仕様とともに、特定のアプリケーション(この場合はオーディオアプリケーション)の仕様とそれを実装するための要件について説明しています。 • SD Memory Card File System Specification Describes the specification of the file format structure of the data saved in the SD Memory Card (in protected and un-protected areas). SDメモリーカード(保護領域と非保護領域)に保存されているデータのファイル形式構造の仕様について説明します。 • SD Memory Card Security Specification Describes the copyright protection mechanism and the application specific commands that support it. 著作権保護メカニズムとそれをサポートするアプリケーション固有のコマンドについて説明します。 • SD Memory Card Physical Layer Specification (this document) Describes the physical interface and the command protocol used by the SD Memory Card. SDメモリーカードが使用する物理インターフェースとコマンドプロトコルについて説明します。 The purpose of the SD Memory Card Physical Layer specification is the definition of the SD Memory Card, its environment and handling. SDメモリーカードの物理層仕様の目的は、SDメモリーカードの定義、その環境および取り扱いです。 The document is split up into several portions. Chapter 3 gives a general overview of the system concepts. The common SD Memory Card characteristics are described in Chapter 4. As this description defines an overall set of card properties, we recommend to use the product documentation in parallel. The card registers are described in Chapter 5. ドキュメントはいくつかの部分に分割されています。 第3章では、システムの概念の概要を説明します。 SDメモリーカードの一般的な特性については、第4章で説明します。この説明はカードプロパティの全体的なセットを定義するため、製品ドキュメントを並行して使用することをお勧めします。 カードレジスタについては、第5章で説明しています。 Chapter 6 defines the electrical parameters of the SD Memory Card’s hardware interface. 第6章では、SDメモリカードのハードウェアインターフェイスの電気的パラメータを定義します。 Chapter 8 describes the physical and mechanical properties of the SD Memory Cards and the minimal recommendations to the card slots or cartridges. 第8章では、SDメモリカードの物理的および機械的特性と、カードスロットまたはカートリッジに対する最小限の推奨事項について説明します。 As used in this document, “shall” or “will” denotes a mandatory provision of the standard. “Should” denotes a provision that is recommended but not mandatory. “May” denotes a feature whose presence does not preclude compliance, that may or may not be present at the option of the implementor. このドキュメントで使用されているように、「shall」または「will」は、標準の必須の規定を示します。 「shall」とは、推奨されているが必須ではない規定を示します。 「May」は、その存在がコンプライアンスを妨げない機能を示し、実装者のオプションで存在する場合と存在しない場合があります。 2 System features • Targeted for portable and stationary applications • Voltage range SD Memory Card -Basic communication (CMD0, CMD15, CMD55, ACMD41) 2.0 - 3.6V Other commands and memory access 2.7 - 3.6V SDLV Memory Card (low voltage) - Operating voltage range 1.6 - 3.6V • Designed for read-only and read/write cards. • Variable clock rate 0 - 25 MHZ • Up to 10MByte/sec Read/Write rate (using 4 parallel data lines). • Maximum data rate with up to 10 cards • Correction of memory field errors • Card removal during read operation will never harm the content • Forward compatibility to MultiMediaCard • Copyrights Protection Mechanism - Complies with highest security of SDMI standard. • Password Protection of cards (option) • Write Protect feature using mechanical switch • Built-in write protection features (permanent and temporary) • Card Detection (Insertion/Removal) • Application specific commands • Comfortable erase mechanism • Protocol attributes of the communication channel SD Memory Card Communication Channel Six-wire communication channel (clock, command, 4 data lines) Error-protected data transfer Single or Multiple block oriented data transfer • SD Memory Card thickness is defined as either 2.1mm (normal) and 1.4mm (Thin SD Memory Card) .
https://w.atwiki.jp/tekiyakusaikyou/pages/1902.html
【作品名】FateExtraシリーズ 【ジャンル】ゲーム Fateシリーズ 【世界観】Fate/Stay Night(以下SN)の平行世界の西暦2032年。 1980年代から分岐した為、基本的な世界観は他のFateシリーズ作品と同一、またムーンセルにはstaynightのデータもある。 数限りなく存在する平行世界=一次多元宇宙(第二魔法より さらに未来でも多世界解釈で際限なく分岐する=二次多元宇宙 物質宇宙のありとあらゆるもの・情報が存在し対になっている記録宇宙=二次多元宇宙 ムーンセルは8次元までの防御壁を物質、記録宇宙両方から持つとあるので物質宇宙が6、記録宇宙が5 ムーンセルの中には無限距離の404光年があるので単一宇宙×1 さらに世界の果てにある根源の存在する空間+α よって世界観は二次多元宇宙×11+単一宇宙+α ここまでがムーンセルの観測範囲 さらに宇宙の外にあるBBの犬空間は広さが無限と言われているので世界観は 二次多元宇宙×22+単一宇宙×2+2α 【作品名】FateExtraCCC 【ジャンル】ゲーム 【名前】BB 【属性】ムーンセルと同化した上級AI 【大きさ】見た目は成人女性並+全長3000KMで月の表側をほぼ占めるムーンセル及び月の裏側(虚数空間)と一体化してるので ほぼ月の大きさ相当+ムーンセルが内包している無限距離の「404光年」(単一宇宙並) 【攻撃力】自身にダメージを与えられるアーチャーの攻撃並の近接攻撃 自身の通常攻撃2発分の不思議ビーム、射程は数十メートル 【防御力】素の耐久は大きさ相応(単一宇宙+月並) 二次多元宇宙×22+単一宇宙×2+2αの全能防御 Fateシリーズにおける人間、サーヴァントのあらゆる攻撃を無かったことにする スキル「十の王冠」による因果改変防御(このスレでは特に意味が無いので割愛) 【素早さ】 常時全能のため0秒行動 【特殊能力】黄金の杯 あらゆる欲望を際限なく叶える任意全能攻撃、範囲は特に言及がないので世界観相応(二次多元宇宙×22+単一宇宙×2+2α) 支配の錫杖 月の裏側範囲での自由な世界改変 自己改造 黒いノイズで捕食・分解し、自らのメモリとして使用 百獣母胎 地球生まれ且宇宙活動不可な存在への絶対服従常時能力 C. C. C.(カースド・カッティング・クレーター) 世界を思うがままに改変可能とする対界宝具、範囲は((二次多元宇宙×22+単一宇宙×2+2α) 。 黄金の杯を超える任意全能 攻撃に用いた場合はシェイプシフターを召喚しての範囲20メートルぐらいの 空間切断+消滅攻撃 その他 精神操作、蘇生、物体創造、空間創造、異次元追放、電波ジャック、8次元の防壁を解体 ムーンセルの冤罪能力による過去の自在改変((二次多元宇宙×11+単一宇宙×1+α) BBの能力の原文 http //www26.atwiki.jp/tmranking/pages/123.html BBを取り込んだキアラがアンデルセンに BBの能力を扱えることで事で全能になったと言われているので BBの能力は設定全能。 【長所】豊富な全能攻撃 【短所】報われない結末 【備考】CCCルート以外のラスボス その目的は死ぬ運命にある主人公の救済であったがその手段は裏ボスであるキアラに操られてのものであった まとめ:二次多元宇宙×22+単一宇宙×2+2α範囲の常時全能 vol.96 627 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2015/05/04(月) 17 49 13.67 ID TZTJ3ZMW [6/10] 考察楽な 殺生院キアラとBB考察しておく 次多元宇宙×22+単一宇宙×2+2α範囲の常時全能と 次多元宇宙×22+単一宇宙×2+2α範囲の常時全能越え ○ 平行世界の斉木楠雄 二次多元+α無限なので勝てる × エル・シャダイ/コスモクラトール 二次多元×数億範囲の全能なので無理 エル・シャダイ<殺生院キアラ<BB<平行世界の斉木楠雄 628 :格無しさん:2015/05/04(月) 17 50 09.60 ID TZTJ3ZMW コピペミスった BBとキアラは 次多元じゃなくて二次多元ね 629 :格無しさん:2015/05/04(月) 17 59 21.55 ID BtPrTkzR 考察乙だけどそれ不等号が逆じゃないか? (省略) 630 :格無しさん:2015/05/04(月) 18 09 55.67 ID TZTJ3ZMW 629 ごめん不等号逆だったわ ミスしまくりだな (省略)
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3317.html
Parallax 機種:C64 作曲者:Martin Galway 開発元:Mindscape 発売元:Sensible Software 発売年:1986年 概要 コモドール64の全方位スクロールSTG。日本未発売。 音楽は1ループ11分以上もするタイトル曲が有名。 そのかわりゲームプレイ時はほとんどBGM無しなのが少し淋しい。 収録曲 曲名 補足 順位 Title Tune タイトルBGM 第3回マイナーレトロ98位パソコンゲーム87位 Game Start Exit Ship 船外行動時BGM Game Over サウンドトラック SID Chip Sounds The Music of the Commodore 64